Време е да разгледаме съставните елементи в различните блок схеми. Това са блоковете, които се използват в програмирането.
Овал – Начало и Край
Първият елемент е овал. Също може да бъде срещант като "елипса" или "окръжност", но има същото значение. Това е винаги първият и последния блок в един алгоритъм.
В блоковете се добавя текст, който да укаже значението им:
"Начало" е първият елемент на всички блок схеми или казано по на програмен език – "входна точка на програмата/алгоритъма". "Начало" няма входящи стрелки, т.е. няма други блокове, които водят към него. Този блок има само една изходяща стрелка, която ни отвежда към втората стъпка в алгоритъма.
Този символ указва, че това е краят на алгоритъма. Може да има няколко входящи стрелки, т.е. възможно е да завършим алгоритъма от различни точки в нашата програма. Този блок не може да има изходящи стрелки. Всеки алгоритъм трябва да има блок за начало и блок за край.
Правоъгълник – задаване на стойност
Ще използвате правоъгълник, когато искате да зададете или промените стойността на променлива. Променливата “num” ще има стойността 5.
Ако правите няколко последователни присвоявания, можете да ги комбинирате в един блок. Когато комбинирате е добре да записвате всяко присвояване на нов ред. Също така е препоръчително да приключвате всеки ред с ";".
Успоредник – Вход/Изход
Успоредникът служи за въвеждане и извеждане на информация към/от алгоритъма (блок за В/И). Обърнете внимание, че извеждане означава извеждане от програмата (например показване на резултат на екрана). Въвеждане означава, че се въвежда информация към програмата (например потребителят си въвежда името). В/И блок може да има една или няколко входящи стрелки и точно една изходяща.
Ромб – взимане на решение
Ромбът служи за взимане на решение. Той има една или няколко входящи стрелки и точно две изходящи. Това е единственият блок, който позволява разклонение на алгоритъма. Във ромбът се записва условен израз, който може да се изчисли до "истина" или "лъжа". Ако резултатът е "истина", следващата стъпка от алгоритъма е елементът, сочен от стрелка с надпис "Истина" (в нашите пример ще използваме английското "True"). В противен случай продължаваме с блокът, сочен от стрелка "Лъжа" (ние ще използваме "False").
Запомнете, че и двата случая трябва да бъдат описани – не може да оставите вариант (true или false), който "виси" и не води никъде.
Пример
Ето и пример на блок схема, описваща кратък алгоритъм, който използва всички блокове:
Следващ урок: Основни типове данни
Предишен урок: Въведение в програмирането